2006-01-31

O monitor (Primeira etapa: cognitivo-sensorial)

A experiência começou numa segunda-feira de sol. Como o monitoramento roubaria a concentração de meus próprios afazeres, segui a instrução expressa de usar o aparelho somente no metrô, indo e voltando do serviço, sentado num banco no fim do trem, fingindo cochilar. Eu repetiria esse procedimento durante uma semana. Meus alvos iniciais eram pessoas estranhas, que certamente eu nunca veria novamente, o que me deixou mais desinibido para explorar. Aos poucos a curiosidade e a impunidade venceram meus pudores iniciais. E com muita dificuldade fui conseguindo enxergar um pouco além dos seus conteúdos mais imediatos e investigar os mais ocultos. Mas a profundidade da minha visão dependia muito do quanto a pessoa era fechada. Anotar sugestão de upgrade para o aparelho: direcionamento mais específico.
A primeira pessoa que investiguei era um homem bem mais jovem que eu, de aspecto bem saudável e aquele olhar desprovido de expressão, típico dos passageiros de um transporte chato, viajando com sua mente muito longe daquele vagão lotado. Para minha total surpresa, por dentro ele era como se fosse uma sala de estar arejada e muito espaçosa, mas desprovida de móveis. Logo fiquei entediado com a lentidão e rarefação de seus conceitos. Uma letra de um rap que eu particularmente detesto me fez abandoná-lo de vez. Posteriormente descobri que essa característica de rarefação e lentidão é própria do que cinicamente poderíamos chamar de um QI subnormal.
A segunda pessoa foi uma mulher ruiva de aspecto inteligente, que mentalmente não contradisse sua aparência: por exemplo, fuçando um pouco descobri que ela sabia ler partituras musicais, coisa que sempre desejei mas nunca aprendi. Mas seu pensamento não saía de processos banais como alimentar os gatos e orçar a reforma da casa. Uma repelente cena de um banheiro velho ia e voltava, sempre igual, de forma inexplicável. E uma vasta parte de sua cacofonia mental eu simplesmente não consegui decifrar e fiquei pensando se isso não seria exatamente por ela ser do sexo oposto. Mas depois descobri a mesma dificuldade com outros homens, bem como uma facilidade maior com outras mulheres. Do início ao fim do experimento me chamou a atenção em tantas pessoas a quantidade expressiva desses conteúdos impenetráveis, que eu simplesmente não tinha por onde começar a compreender. Como se fossem textos escritos num alfabeto que eu nunca lera, só que numa forma multisensorial.
Uma parcela considerável das pessoas observadas reproduzia mentalmente a pronúncia e entonação de discursos imaginários que pretendiam dizer a alguém mais tarde, rememoravam diálogos de novelas (curiosamente fora de ordem) ou conversas recentes com alguém, ou então liam tudo que enxergavam - páginas de jornais, livros, propagandas no trem - de forma compulsiva e com uma irritante vozinha interior que, além de não se parecer nada com sua voz real, praticamente monopolizava sua consciência focada e tornava a pessoa francamente desinteressante. Acompanhar alguém lendo um jornal era uma tortura: constantes saltos erráticos, frases pela metade, interesses fúteis, nomes lidos errados, análises políticas desesperadoramente superficiais, idéias hiper-radicais inconfessáveis, sentimentos penetrantes de arrogância e desprezo generalizado - e eu impotente, observador passivo proibido de interferir, quase ficava exasperado.
Fiquei espantado com outra coisa que ninguém comenta, mas para mim ficou muito evidente. Além de pensarem de formas variadas, muitas e muitas pessoas enxergavam as cores de outra forma. Às vezes seu raciocínio de cor era até difícil de acompanhar, pelo simples fato de diferenciarem com precisão dois tons de roxo ou laranja que para mim são idênticos. Mulheres, particularmente, davam nomes diferentes a cores exasperantemente iguais para mim. Mais de uma vez deparei com homens que só viam o mundo em tons de azul e laranja e nem desconfiavam disso. Em termos de visões estéticas, aparentemente a maior parte da população não tem um pingo sequer de imaginação plástica e está totalmente sob o jugo dos designers.
Já a sensibilidade musical era bastante mais desenvolvida e também mais uniforme, se bem que a grande maioria só "pesca" uma fração reduzida da linguagem musical que é usada mesmo nas canções pop mais comuns. Me irritou a constante preponderência das letras sobre as melodias e das melodias sobre as harmonias. E quanto mais medíocre a letra, mais fácil de ser conhecida por inteiro. Quase todos eram incapazes de distinguir sequer entre duas tonalidades: seu mundo musical funcionava numa única escala de notas, sendo apenas os intervalos básicos conhecidos, e mesmo isso de forma vaga. Apenas por duas vezes captei visões musicais realmente sofisticadas, duas de música clássica e uma de jazz. O jazz continha extensos trechos em branco que substituíam os detalhes do solo na gravação original. O seu imaginador pulava habilidosamente para frente e para trás na música, como uma espécie de DJ mágico. O fã de música clássica focava constantemente num instrumento ou grupo de instrumentos e esquecia o conjunto. Se eu não conhecesse Ravel de antemão, jamais desconfiaria o que seria aquela massa de imagens sonoras abstratas e desconexas. Era algo análogo a ler um texto pulando três palavras a cada cinco, misturando as vogais A e O e ainda com os parágrafos fora de ordem.
As visões eróticas masculinas eram de uma frequência que de certa forma não me surpreendeu, nem no "tipo" de pessoa em que era mais frequente nem em sua natureza. As mais elaboradas eram de alguns rapazes adolescentes, capazes de bolar instantaneamente uma "história" completa a partir do simples vislumbre de uma garota que os inspirasse por seu formato físico. Em um deles, uma espécie de raio-X mental as desnudava com precisão enquanto eram observadas por ele. Externamente ele não tinha a menor aparência de alguém tarado ou obcecado com o assunto. Mas ele conseguia ter dezenas de microvisões desse tipo numa única viagem de trem. A maioria dos demais era inimaginativa e totalmente obcecada com um único aspecto do assunto.
Já as mulheres em geral têm pensamentos mais ocultos, espaçados ou discretos, como se elas os escondessem de si mesmas. Generalizando porcamente, a maioria delas é mais sinestésica, complexa e extremamente vaga em suas fantasias, levando em conta dados sensoriais adjacentes como umidades, temperaturas, cheiros e texturas, enquanto o homem em geral é predominantemente visual e brutalmente factual. Mas não é preciso usar um aparelho para saber disso. É de conhecimento público e um fator básico de nossa cultura e nossos desentendimentos. Apenas não gostei exatamente do que vi das visões e conceitos femininos sobre homens... já fiquei apreensivo e temendo pelo que descobriria das minhas amigas, na etapa seguinte do experimento. Mas pelo contrário, até que as descobertas nesse campo não foram ruins.

O monitor (1 de 5)

Perdão pela escrita confusa: quero escrever tudo de uma vez, corrido, sem edições, a fim de não perder o fio dos pensamentos, enquanto as impressões estão frescas. E também porque me resta muito pouco tempo aqui. O avião de volta para casa parte em apenas 1 hora e 42 minutos, já estou de malas prontas e suspeito que, assim que retornar à nossa cidade, voltarei a ser monitorado sem saber, e é melhor que até lá eu tenha esquecido completamente que sequer escrevi este texto. Queria que você soubesse. Mas peço com toda a seriedade que você não o responda nem comente de forma alguma enquanto eu mesmo não anunciar que é seguro fazer isso. Isso pode levar poucos dias ou muitos meses. Não sei. Eu simplesmente não sei se poderia envolver você, pois para eles pode significar traição, caso a gente dê algum sinal de que você sabe, mas você insistiu tanto para que eu lhe contasse a verdade e eu realmente confio em você... então.
Eu entrei como voluntário. O clima de segredo e a aura de uma pesquisa revolucionária me conquistaram. E no começo a experiência realmente não deveu nada à minha imaginação, abriu possibilidades promissoras... Eu comecei cheio de idéias "new age" e bonitinhas sobre autoconhecimento, mente aberta, harmonizar minha relação com a humanidade, blé blé blé. Mas o experimento tornou-se obsessivo e viciante como uma droga, e eu encarei uma faceta de mim que preferia manter oculta, como todo mundo percebi que faz no dia-a-dia... Confesso que relutei muito em sair fora. Quase considerei roubar o aparelho e dizer que o perdera na rua. Mas, como provavelmente estava sendo monitorado também, qualquer mentira nunca daria certo e eu me daria muito, muito mal.
Conforme pude experimentar em primeira mão, as inclinações de personalidade e estruturas morais das pessoas são muito diferentes do que elas normalmente deixam visível para as outras. Há coisas que são completamente inconciliáveis, mesmo. É um fato perturbador, porque torna impossível prever o resultado do uso em larga escala do aparelho. Um ponto positivo relacionado ao próprio usuário é seu poder de elucidar, por via comparativa com outras pessoas, o processo de muitas das nossas manias e teimas, e dessa maneira permitir um esclarecimento sobre nosso comportamento e como aprimorá-lo. Nada é tão perturbadoramente forte quanto a crítica franca e brutal que alguém faz de você mas guarda para si, sem jamais transformá-la em palavras. Depois de três semanas experimentando diretamente essas críticas dos outros, sem filtros nem descanso, é claro que alguma coisa na sua cabeça muda.
O procedimento da missão era muito claro: eu deveria simplesmente anotar no diário secreto todas as impressões e descobertas. Mas sem tentar fazer muitos julgamentos ou especulações. Essa parte seria o trabalho deles. Mas demorei um pouco para me dar conta de que eu mesmo era o objeto central de estudo, e eles deviam estar me monitorando sem que eu notasse, exatamente da mesma forma como eu monitorei outras pessoas sem que essas notassem. Estariam interessados nas minhas reações e nas mudanças temporárias e permanentes que a experiência causaria no meu comportamento e estrutura psicológica. Não pude confirmar nada sobre isso com eles. Antes que eu pudesse tirar as dúvidas, eles já tinham desaparecido, e como confessei no início, fiquei dominado pela vontade de que a experiência não acabasse mais. Em alguma medida, desperdicei a possibilidade de regular mais positivamente minhas interações com as outras pessoas, o que acaba por me causar uma preocupação de natureza mais ampla.
Sofreriam as pessoas as mesmas transformações de visão de mundo que eu, ou permaneceriam insensíveis? Eu sabia que havia de se considerar a possibilidade real de o aparelho ser usado completamente para o mal dos outros. (Suspendendo por alguns instantes os conceitos de bem e mal, porque mesmo antes do experimento eu nunca soube exatamente onde termina um e começa o outro.) Como qualquer tecnologia, essa máquina tem uma possibilidade boa e uma má, mas é apenas um objeto que concentra um potencial de utilidade; sozinha, não faz nada. A decisão moral sobre o uso cabe aos usuários. Mas esse uso não será uma escolha banal como andar de moto ou de carro: é uma inevitabilidade como os meus comprimidos diários. Sim, aquele vermelho inclusive. Mas voltando ao assunto, daqui a alguns anos muitos usarão o aparelho, e no futuro distante, todos. Daí em diante, cada um precisará dele unicamente para se manter seguro e vivo, dia após dia. A sociedade poderá ser reinventada em seus termos, ou então destruída de vez. Muitas possibilidades, nenhuma clareza.
Mais uma vez, desculpe a confusão de idéias, estou fazendo o melhor que posso para botar isso para fora. Na próxima parte vou resumir o que vivi de mais interessante durante o experimento.

2006-01-30

Péssima ideia

O lançamento do Windows Vista se aproxima e a briga entre os pró e os contra se acirra. De um lado, blogs de funcionários da MS num clima que está evoluindo de cor-de-rosa para euforia. Assista a alguns dos vídeos no site linkado: a maioria dos desenvolvedores é mais jovem que eu e parece que está trabalhando em casa na maior tranquilidade. Esses caras sabem que o que estão fazendo vai mudar a vida de milhões de pessoas ao mesmo tempo, mudar o mundo mais uma vez. Só que pode ser para pior, sem que eles mesmos tenham total consciência. Afinal, eles estão lá para cumprir ordens, e nem todas são baseadas em paz e amor.
Os críticos da MS atacam com linguagem cada vez mais pesada. Alguém brincou que Vista significa "Virus Infection and Spyware Transmission Architecture". A piada é ótima, mas o pior nem é que isso possa ou não ter um fundo de verdade. Parece que, ao mesmo tempo que o Vista trará várias medidas para eliminar os problemas de segurança que mancham diariamente a reputação do XP, ele deixa a porta escancarada para outras arbitrariedades, praticadas não mais por anônimos vândalos da Internet, mas por empresas sisudas do ramo de mídia e entretenimento.
Basicamente, o Vista deverá suportar DRM (controle de reprodução de mídia digital) direto no kernel. Traduzindo, o usuário perderá definitivamente o controle sobre a mídia audiovisual. Tudo de ruim se torna possível. Se inventarem, por exemplo, um formato de música comercial que só toca três vezes e então exige novo pagamento ou se deleta sozinho, pode. Se criarem um sistema de vídeo ganancioso que detecta um monitor HD plugado ao PC e se recusa a tocar qualquer conteúdo nele antes do pagamento de uma taxa adicional por "conteúdo de alta definição", também dá. E qualquer outra idéia idiota que as gravadoras e estúdios venham a ter será possível, sem maneira de contornar, exceto usar um PC antigo com um sistema alternativo.
Mais ainda, nada impede que uma máquina com DRM embutido extrapole suas funções básicas e assuma o controle dos seus documentos pessoais, ajustando permissões de acesso à revelia do usuário. Ou então, que o sistema detecte e se recuse a rodar softwares que ele julgue poderem ser usados para contornar as restrições de direito de cópia e reprodução das mídias.
Lembre que toda essa nóia começou há alguns anos, com uma conversa de que a indústria de mídia tinha planos de obrigar os fabricantes de HDs a instalarem um sistema de marcação digital capaz de identificar cada byte de dados gravados nos discos, a título de brecar a pirataria. Não conseguiram àquela altura, mas não desistiram do intento. O projeto Singularity da MS é exatamente um estudo de como um sistema operacional inteiro poderia ter controle individual de cada dado trafegando dentro dele. O pretexto para implementar esse controle é a proteção contra os malwares. A finalidade real pode ser a proteção contra os consumidores.
O mais deprimente é que na prática o DRM embutido somente vai atrapalhar a vida das pessoas honestas. Os verdadeiros piratas, fabricantes em massa de softwares falsificados, continuarão naturalmente a operar sem obstáculos.
Quando se analisa o horroroso fiasco dos rootkits da Sony, chega-se à conclusão de que não se pode dar nenhuma confiança prévia a nenhuma empresa comercial nesse assunto, porque nada garante que uma delas não faça outra besteira que prejudique gratuitamente e sem aviso prévio um monte de usuários. Com o PC é muito pior, porque para criar um problema onde antes não havia nada de errado, basta um update automático baixado da Internet enquanto você dorme, autoinstalado no sistema high-tech e metido a esperto que você não tem mais como configurar para fazer o que você quer em lugar do que as corporações querem.
Talvez Steve Jobs, na condição dupla de poderoso dos computadores e da mídia de entretenimento, ajude a estabelecer um equilíbrio de interesses que sirva de paradigma não abusivo para o resto do setor. Mas eu não apostaria todas as minhas ações da Apple nisso. Afinal, a iTunes Store é um modelo completamente fechado. Ela comete abusos contra os consumidores? Ninguém fez essa acusação até agora, e as vendas crescentes indicam que o consumidor acha que está tudo bem da maneira como está. Mas com os programas de TV e filmes entrando na distribuição online sobre uma implementação técnica monopolizante, onde isso pode dar?

2006-01-26

Interface humana, parte 5: ciberespaço

Duas promessas insistentemente repetidas pela ficção científica e pelo hype corporativo nunca viraram produtos de massa nos computadores pessoais: interface de voz e interface 3D. A primeira existe na forma de fragmentos - um sistema de ditado de textos aqui, um comando por voz em aplicações especializadas ali; uma síntese de voz rudimentar em todos os PCs e Macs, que poucos usam. Nunca chegou a existir o sistema de voz inteligente e onipresente que vemos nos filmes de Hollywood.

A interface 3D, conceitualizada insistentemente nos livros e filmes sobre realidade virtual, também nunca teve chance real contra os atuais desktops bidimensionais, que só acrescentam uma sugestão de terceira dimensão na forma de simulações de sombras embaixo das janelas.

O projeto mais revolucionário do momento em termos de interface 3D é o Croquet. Trata-se de um autêntico "ciberespaço" navegável que suporta harmoniosamente os sistemas operacionais e aplicativos já existentes. Cada usuário cria sua "casa" virtual e pode visitar os espaços dos outros. Os seus programas convencionais rodam dentro de janelas flutuantes no espaço, mas as visualizações de gráficos em 3D podem ter profundidade, como se fossem esculturas, e você pode observá-los de qualquer ângulo.
Dispondo dos privilégios de acesso necessários, múltiplos usuários podem ver o conteúdo das janelas dos seus programas. É possível até várias pessoas colaborarem simultaneamente num mesmo aplicativo; grupos de usuários podem ser interconectados via "hiperportais". Os usuários podem ficar visíveis no espaço virtual por meio de avatares, como acontece em videogames de RPG.

Croquet está sendo programado em Squeak, que é um ambiente de programação open source baseado na linguagem Smalltalk, a mãe de todas as linguagens orientadas a objeto. Em si mesmo, o Squeak tem muitos recursos únicos e originais, merecendo ser fuçado e imitado. Para dar uma idéia, a maneira de escrever um texto no ambiente padrão do Squeak é abrir o catálogo de objetos, arrastar para fora dela um "objeto de texto" e sair escrevendo. Não há distinção entre objeto e programa, ou entre arquivo e aplicativo, e todos os objetos podem interagir entre si de qualquer forma que o usuário imaginar.

Brincar com o Squeak e o Croquet durante algumas horas faz você abandonar idéias preconcebidas sobre interfaces de PCs. A suposta modernidade das GUIs consagradas do PC e do Mac começa a se esvair e elas acabam sendo vistas como realmente são: versões cosmeticamente melhoradas de conceitos que persistem teimosamente inalterados há pelo menos 20 anos.

O projeto open source Looking Glass, apresentado em 2003 pela Sun, acrescenta elementos de interface 3D reais a uma GUI convencional, que pode ser a do Windows ou a de um Unix ou Linux. O software pode ser baixado do site: clique em Communities & Resources.
Um dos aspectos mais interessantes do Looking Glass é o recurso de colocar as janelas em posição oblíqua, de lado ou até de costas. O Exposé da Apple não faz a mesma coisa, mas obtém uma funcionalidade similar em 2D. Já o Windows Vista promete vir com um recurso quase igual ao do Looking Glass.
Outra inovação do Looking Glass é uma interface 3D flutuante, exemplificada pela jukebox de CDs de música, apresentada como um círculo de "CDs virtuais" flutuantes. A interface Front Row para as funções de mídia do iMac emprega exatamente a mesma idéia.
Assim como o Croquet, o Looking Glass prevê a colaboração de vários usuários numa mesma janela compartilhada entre vários computadores. Isso é algo que nem o Mac OS nem o Windows ainda oferece como recurso básico do sistema, embora exista em alguns raros programas.

Interface humana, parte 4: beleza é fundamental

Desde sempre, os aplicativos que reproduzem operações do mundo real numa interface gráfica tentaram usar metáforas funcionalmente realísticas. Um dos primeiros foi o PageMaker, que funcionava com uma lógica similar à mesa de diagramação, com os textos importados na forma de "tiras" e páginas que buscavam simular a aparência do resultado impresso. A simulação não era muito fiel, mas suficiente para ser compreendida à primeira vista. O software revolucionou a paginação de publicações; todos os programas atuais do gênero, embora sejam às vezes mais abstratos em algumas das ferramentas, ainda honram sua influência.

Durante os anos 90, descobriu-se que pegava bem as interfaces de softwares incorporarem elementos foto-realísticos sugerindo textura e profundidade. O mundo gráfico foi tomado pelo KPT, conjunto de filtros de Photoshop criados pelo inventor alemão Kai Krause. A filosofia visual do KPT e outros programas de Kai é que cada ferramenta deve funcionar no mundo virtual do mesmo jeito que funcionaria no mundo real. Lupas têm a aparência de lupas, pincéis se comportam como pincéis... até os botões de controle devem ser visualmente identificáveis como botões e não como símbolos pixelados. Alguns elementos, como os menus em diagonal no Convolver e as janelas com forma irregular no KPT3, foram criticadas em sua época como "brinquedos antifuncionais"; mas em verdade essas críticas vinham de usuários ávidos pela uniformidade sem surpresas das interfaces simples do passado. A filosofia do KPT é contrária à uniformidade. Cada ferramenta deve ter identidade própria e funcionamento independente, exatamente como acontece no mundo real: um alicate e uma chave de fenda não são usados da mesma maneira.
O conceito visual, cheio de volumes, brilhos e sombras realísticas, camadas e contornos arredondados, foi aperfeiçoado em programas posteriores do mesmo autor - Bryce, Photo Soap, Show, Goo - e por fim influenciou decisivamente a aparência do Mac OS X e (de maneira menos bem-sucedida) do Windows XP. E também influenciou toda uma geração de designers gráficos que incorporaram avidamente os elementos foto-realísticos simulados em quase tudo que tem aparecido pela frente, desde diagramações até logotipos, às vezes com resultados excelentes, outras vezes desastrosos.

O KPT foi moda entre 1994 e 97, mas caiu em desuso rapidamente, em parte porque muitos dos efeitos gerados por ele são facilmente reconhecíveis. A Corel adquiriu os filtros e os vende na forma de um pacote multiplataforma.

Programas modernos de edição de áudio, imagens e vídeo mantiveram a idéia de replicar controles do mundo físico. Equalizadores gráficos em softwares não precisam necessariamente ter botões deslizantes com volume e sombra, mas por que não? No iTunes, quando você zera os controles do equalizador, cada botão desliza graciosamente para a posição central, em vez de pular diretamente como seria normal num programa mais antigo. Editores de vídeo e áudio usam botões rotativos e controles de jog que respondem como os de verdade.

Interface humana, parte 3: reinventando a roda

Jef Raskin, inventor falecido há um ano, foi o criador original do Macintosh. Destituído da função por Steve Jobs antes do Mac ficar pronto para o lançamento, ele passou o resto da vida convencido de que o resultado tinha ficado aquém do que deveria. Usando seus conhecimentos de neuropsicologia, pesquisou princípios para fundamentar uma nova interface que resolvesse as deficiências dos sistemas atuais. O resultado da pesquisa foi o livro The Humane Interface, lançado em 2000.
Lamentavelmente, pouca gente sequer ouviu falar do livro. Porém, um grupo de seguidores liderado pelo seu filho Aza Raskin transformou a pesquisa em um software open source capaz de demonstrar os seus princípios. Esse software, chamado Archy, roda em PC e Mac.
Algumas das inovações do Archy chegaram a ter implementação comercial num computador raro que Raskin projetou ainda nos anos 80, o Canon Cat, conhecido com o primeiro "Information Appliance" (eletrodoméstico informático) - termo, aliás, inventado por Raskin.

O site do projeto Archy contém, além dos downloads, algumas explicações e demos. O download, que eu testei em meu PC, é a parte que lida com edição de texto. Mas uma das demos em particular é mais atraente, pois simula a parte do sistema que ainda não foi implementada: a navegação pelos arquivos.
Tudo o que você faz no computador existe na forma de objetos - não simples ícones, mas as coisas em si mesmas - e para acessá-los, a única coisa que você precisa fazer é dar zoom sobre eles. Como os objetos residem dentro de um espaço virtual, tem-se a ilusão da ausência de limites da tela.
Não existem aplicativos individuais para serem abertos e fechados: é só acessar cada objeto e sair editando. Também não é preciso salvar nada, e todas suas ações ficam acumuladas num histórico permanente, que permite voltar atrás em Undos ilimitados até o instante da instalação do Archy. Além disso, seria possível ligar e desligar o computador num instante, sem dar boot (ou no caso da demo, abrir e fechar o programa imediatamente).
A tela não é dividida em janelas, paletas ou nada do tipo. Os diversos documentos de texto são separados uns dos outros por simples linhas horizontais.
Também não existem menus nem barras de ferramentas: o sistema inteiro é operado via comandos digitados. A tecla Caps Lock funciona para invocar o modo de comandos, que se sobrepõe momentaneamente à tela. Basta digitar dois ou três caracteres para a máquina reconhecer o comando. Isso significa, logicamente, que é preciso estudar e decorar os comandos antes de poder usá-los, tarefa que a "geração mouse" deve considerar sem sentido. Eu mesmo, que já usei bastante CP/M, DOS e bash, senti uma resistência à idéia de voltar a digitar comandos. Mas o resultado, paradoxalmente, é uma simplificação do modo de usar em relação às GUIs modernas.
Também vale comentário o método das Leap Keys, que utiliza as duas teclas Alt para saltar de um lugar para outro dentro do documento. Uma tecla Alt retrocede e a outra avança; basta apertá-la e digitar o começo da palavra para onde se deseja saltar. Esse método engenhoso permite andar dentro de um texto com uma velocidade incrível. Mas é difícil abandonar a sensação de necessidade de uma scrollbar, especialmente quando não se sabe exatamente qual palavra buscar. O scroll com as teclas de setas existe, mas serve para ler outras partes do texto e não para navegar com o cursor
.
O resultado é um ambiente perfeito para digitar e editar textos, com as mãos pousadas sobre o teclado e nada de distrações por caixas de diálogo, mensagens de alerta etc.
Evidentemente, no estado atual o Archy só pode ser considerado completo para atividades baseadas em texto, como email. Jef Raskin achava que a aplicação do mouse deveria ser limitada estritamente aos usos gráficos. Pois não faço idéia de como seria o uso gráfico do mouse dentro do Archy. Num programa gráfico, paletas e menus são tão indispensáveis como a simulação de pincel que o cursor proporciona. Talvez o conceito do Archy precise ser flexibilizado em algum ponto para acomodar usos gráficos, senão o sistema permanecerá somente como a melhor máquina de escrever já inventada, sem chance de conquistar o público acostumado a clicar.

Interface humana, parte 2: os velhos problemas

Na parte anterior, terminei falando que as interfaces dos sistemas de computadores sofrem de problemas conceituais. No fundo, elas estão atrasadas em relação ao que se já sabe sobre o funcionamento da mente humana. Nós às vezes ficamos confusos porque os softwares funcionam da maneira que é mais conveniente para eles mesmos, não da maneira mais conveniente para nós. Mas na maior parte do tempo não percebemos a contra-intuitividade dos computadores porque, em boa medida, fomos treinados a pensar como eles.
Vou analisar alguns elementos de interface triviais que poderiam ser eliminados ou aprimorados no atual estado da tecnologia.

Não temos nenhuma necessidade lógica mental de que cada documento seja repetidamente salvo no disco por nós mesmos enquanto trabalhamos. O comando de salvar é remanescente de uma época em que os sistemas eram burros demais para cuidar disso. Mas eles também não sabiam alocar memória e processador dinamicamente... e hoje sabem. Alguns programas bem antigos salvam o arquivo automaticamente de tantos em tantos minutos, mas não é disso que estou falando, e sim a capacidade de gravar tudo o que você faz em tempo real, sem necessidade de nenhum comando.
Surpresa: o Adobe InDesign faz exatamente isso. Em caso de falha de energia ou outra interrupção brusca, ele reabre os arquivos exatamente como estavam no momento do problema. A existência desse recurso (que já salvou meu trabalho várias vezes) num programa comercial importante prova que só falta "vontade política" para os demais aplicativos serem assim também.

Outro recurso padrão das interfaces gráficas que poderia ser eliminado sem dó é o duplo-clique. Sempre fui contra, pois é contra-intuitivo, pode ser acionado acidentalmente e cansa os tendões. A prova de que ele não é necessário é o recurso "navegar nas pastas como na Web" do Windows e a navegação por colunas do Mac OS X. Aliás, em ambos o sistemas navegar pelo teclado é mais rápido do que usando o mouse, mas os usuários em geral se acostumaram demais a tirar as mãos do teclado para clicar...
Em relação ao mouse, defendo sua substituição radical pelo monitor-tablet em quase todas as aplicações (menos games). Quem já teve a oportunidade de usar um Wacom Cintiq sabe que esse é o sistema mais natural e eficiente para manipular coisas na tela. Eu adoraria ter um Tablet PC, e não apenas para rodar Photoshop. Infelizmente, devido a uma questão de economia de escala, o sistema é muito caro.

Outra coisa que não dá muito certo no Mac nem no PC é a dimensão das janelas. No Windows é mais frequente maximizar todas as janelas dos programas, e os defensores do Mac sempre denunciaram esse hábito como evidência do mau design do Windows, porque no Mac não existe um equivalente direto da maximização. No Mac OS, muitos programas só aumentam a janela até o tamanho adequado para comportar o conteúdo exibido. Isso soa muito justo, mas acaba sendo um problema quando cada programador interpreta essa regra de uma maneira diferente. Por exemplo, a versão atual do TextEdit expande a janela para a tela inteira, do mesmo jeito que um programa de Windows; mas o Safari faz coisas estranhas com a janela, e o Finder não consegue se decidir exatamente sobre o que fazer. Dica para a Apple: a experiência sugere que para a visualização por colunas (a mais útil), o melhor é deixar abertas duas janelas, uma ocupando a metade de cima da tela e a outra ocupando a metade de baixo.

Mais uma falha clássica: ao assistir a um arquivo de vídeo ou animação Flash, o screen saver entra na frente caso seu tempo de ativação seja inferior à duração da mídia. Curiosamente, isso nunca acontece ao tocar DVDs. Portanto, não creio que seja tão difícil o sistema ser programado para se comportar corretamente com vídeos que não sejam de DVD. O bizarro é que o bug acontece igualmente no Mac OS e no Windows, embora os programas que tocam vídeo tenham pelo menos 10 anos de existência nas duas plataformas.

Vamos aos ícones. Ainda estamos numa situação em que alguns ícones são representações fiéis dos arquivos, como era pretendido desde a invenção das GUIs, e outros são desenhos genéricos que não esclarecem nada, obrigando o usuário a prestar uma atenção exagerada ao nomeá-los. Para os arquivos criados e manipulados pelo usuário, o melhor seria o ícone ser sempre uma miniatura do arquivo. Mac OS e Windows aprenderam a gerar essa miniatura automaticamente para fotografias, mas o Windows ainda trata a miniatura como uma coisa à parte do ícone. Particularmente, acho estranho que os arquivos .PSD e .AI da Adobe tenham ícones representativos do conteúdo, mas não .EPS, .PDF, .INDD e outros formatos da mesma empresa. Idem para arquivos .TXT, .DOC, .XLS etc. Não resta nenhum motivo técnico razoável para esses arquivos só parecerem o que realmente são no campo de preview da janela de abrir dos aplicativos.

As fontes também precisam de um tratamento mais cuidadoso. Uma lista alfabética de nomes não presta para escolher fontes. Alguns poucos programas sabem gerar o útil preview de fontes no menu, mas a imensa maioria não. Pois isso deveria ser um recurso geral do sistema. Sem previews universais de arquivos e fontes, nenhum sistema mereceria o epíteto de WYSIWYG.

A interface gráfica com mouse, janelas e menus foi recebida entusiasticamente nos anos 80 e 90, em preferência à abstrata linha de comando que só apetece aos especialistas. Mas em algum momento futuro, a interface gráfica deverá também ser reconhecida também como uma solução temporária, a ser superada por um novo paradigma, de operação mais natural e simplificada.
Lamentavelmente, os atuais esforços de desenvolvimento consistem apenas em adicionar acessórios, enfeites e complexidade ao sistema de menus, janelas e ícones. A estagnação conceitual é mascarada pelo novidadeirismo.
A lista de problemas conceituais não solucionados é enorme porque os programadores parecem não reconhecê-los como problemas. Infelizmente, os usuários também não. A maioria acha que computador é desse jeito mesmo: que é normal interagir com um cachorrinho animado idiota, que é normal precisar formatar o disco e reinstalar o sistema a cada seis meses. Acorde! Isso é puro e simples mau design. É preciso exigir muito mais dos programadores. Do contrário, estamos eternamente condenados a lidar com interfaces tão antinaturais quanto uma bicicleta com volante de carro no lugar do guidão.

Interface humana, parte 1: Mac versus Windows

Os geeks em geral - e em especial o tipo de geek que insiste em ler o meu blog - adora questões de interface de computador. Elas reaparecem todo dia nas eternas discussões sobre Mac, Linux, Windows, celulares, iPods, home theaters. Pessoalmente, já fiz bastante pesquisa sobre o assunto e tenho algumas opiniões teimosamente fechadas sobre ele. Resolvi botar o que aprendi numa série de textos, e então partir daqui para terreno novo.

Primeiro, o Windows. Todo dia ouço gente esbravejando, mas ele não é categoricamernte desagradável... depois que já estamos acostumados e sabemos o caminho para fazer a máquina funcionar a nosso favor e não a favor da Microsoft. Antes disso, é perfeitamente possível a um sujeito versado em máquinas sentir-se intimidado pela obscuridade do sistema. Os controles são confusos e sem hierarquia lógica. Há um excesso de meios diferentes para fazer cada coisa, e é preciso aprender todos para decidir por conta própria qual é o mais eficaz. Configurações básicas são ocultas, e as supérfluas evidenciadas. Faça uma coisa só um pouquinho diferente do roteiro previsto e o programa pifa. E talvez a coisa mais incômoda, pois é a mais recorrente: janelas de notificação óbvias (eu já sei que inseri o pen drive numa porta USB de baixa velocidade, não precisa me repetir isso toda vez!) e inesperadas caixas de diálogo modais (isto é, do tipo que obriga a clicar sim ou não para tirar a caixa da sua frente) que distraem e interrompem você mais do que os parênteses chatos que coloquei nesta frase por analogia.
A intenção em encher o sistema de avisos e interrupções é aparente: fazer o PC parecer "esperto". Assim, quase parece que ele consegue adivinhar o que o usuário está pensando, certo?
Não. Na real, ele fica apenas mais chato e mais inconveniente.

Agora é a vez do Mac. Durante muitos anos, o principal argumento dos fãs a favor do Macintosh foi a interface, a tal ponto que esse aspecto virou uma obsessão dos usuários, até o extremo de obliterar outras questões importantes, como estabilidade e compatibilidade, nas quais o Mac perdia feio para o PC antes do Mac OS X. (Hmmmm... será que não havia, afinal, uma dose de deliberação nesse viés?)
Interessantemente, há um consenso geral de que o Mac OS X atual é aproximadamente equivalente em quantidade de recursos ao futuro Windows Vista. Mas o XP atual passa uma impressão (falsa) de que trabalha mais que o Mac OS X. Como isso pode ser?
Tradicionalmente, o usuário do Mac não é bombardeado com perguntas do sistema sobre coisas que ele pode não saber (nem precisar) responder; os recursos da máquina são mais organizados e parecem mais simples, mesmo não sendo. Mudar de janela? Um simples gesto do mouse torna todas elas visíveis ao mesmo tempo. Configurações do sistema? O painel de preferências conta com área de busca embutida para achar qualquer coisa instantaneamente. Instalar programas? É só arrastar o ícone do programa para o disco. E assim por diante. Resta ainda muita coisa boa no Mac OS para o Windows copiar.

Falando assim, parece até que o Windows é um inferno e o Mac OS um paraíso. Porém, os dois sistemas demandam muita evolução. A interface de ambos ainda é baseada em menus que precisam ser vasculhados, janelas que precisamos redimensionar e ícones que precisam ser duplo-clicados. Ainda é preciso esperar abrir um programa para poder criar um documento. Ainda é preciso gastar tempo fazendo faxinas nas nossas pastas de arquivos e gravando backups. Se cai a eletricidade, a máquina perde as últimas coisas que você fez. E demora pelo menos meio minuto para dar partida. Isso tudo não mudou em 30 anos; em alguns casos (como no tempo de partida), até piorou.
Irei detalhar essas queixas e possíveis soluções na sequência deste artigo.

2006-01-17

Logos em decadência

O lançamento de computadores Apple com processador Intel foi um momento de boa visibilidade para a Intel, e ela aparentemente fez coincidir esse momento com a introdução de seu novo logo, criado pela agência FutureBrand.
Durante 37 anos, a marca Intel foi a palavra "intel" em Helvetica Bold com o "e" mais baixo que as outras letras e ligado pelo seu centro à linha de base das duas letras vizinhas. A razão desse "e" baixo, acredito, era simplesmente cosmética, mas dava à marca uma forma única e muito fácil de recordar.



Nos anos 90 a Intel lançou o selo Intel Inside, que reproduz aquele estilo informal dos cartazes de ofertas em lojas e supermercados, com um traço circular ao redor do mote manuscrito. Essa marca ficou muito popular em pouco tempo.



Mais recentemente, a tipografia dentro da marca foi trocada por outra com os pingos dos "i" em forma de losango. O "e" rebaixado foi incorporado ao nome Intel, numa ligatura elegante com o "t".



Levando em conta a evolução do "Intel Inside", é surpreendente que a primeira revisão da marca Intel em tanto tempo tenha desistido do famoso "e" rebaixado. Em vez disso, adaptou-se o círculo do "Intel Inside". Algumas vezes aparece o slogan "Leap ahead" como continuação natural da marca; em linguagem marqueteira moderna, essa frase incorporada ao logo é o "brand promise", isto é, uma declaração de intenção - no caso, dar um salto à frente da concorrência.



O círculo achatado ao redor do nome Intel remete ao "Intel Inside", mas também pode ser considerado uma nova manifestação da insidiosa epidemia das "elipses esvoaçantes" e "swooshs", que assolou metade das marcas criadas a partir dos anos 90 e não dá sinais de diminuir em breve.
Que mais? A cor azul tradicional da Intel, um azul intenso, foi substituída por um tom abrandado de ciano, primeiramente no "Intel Inside" e agora também na marca principal.
Na marca nova, a letra "e" ainda mantém uma diferença para as demais, mas agora é uma diferença formal. O desenho da letra é tradicional, sem serifa com chanfro inclinado, que apurei ser derivada da fonte DIN. As demais letras têm linhas retas, curvas apertadas e um corte em curva nas bases do "i" e do "l", imitando a base do "t". Acho esse detalhe um maneirismo desnecessário, que pode ajudar a envelhecer a marca rapidamente.
Para ilustrar minha opinião, criei duas variações não-oficiais da marca. Uma delas remove as curvinhas nas bases das letras e reconstrói o "e" de maneira formalmente consistente com as demais letras. A outra variação utiliza as letras da fonte DIN sem modificação, incluindo o estranho "l" com curva na base.




O julgamento final sobre o trabalho dos designers da marca Intel fica por sua conta. Cumpre, porém, notar que o bem-sucedido logo original da Intel - a quinta marca mais importante do mundo, com um valor de US$ 36 bilhões - foi inventado pelos fundadores da empresa, Gordon Moore e Rob Noyce, dois engenheiros eletrônicos, e não por um hypado estúdio de design gráfico a um custo astronômico.

Enquanto eu elaborava o texto sobre a Intel, o Doicheman me chamou a atenção para outro logo famoso, também recentemente revisado. É o da Kodak, recriado pela Ogilvy & Mather’s Brand Integration Group, que também mexeu recentemente na identidade visual da Motorola.




Existe alguém capaz de afirmar que a nova marca é melhor que a original em alguma coisa? Para mim, é um desastre completo! Só a abolição do fundo amarelo alaranjado já é um choque. A marca nova é desprovida de personalidade própria, o que existe de sobra na marca antiga. O layout com dois fios horizontais e tipografia amadorística poderia ter sido inventado por alguém sem a mínima formação em artes gráficas, jamais uma equipe de gênios criativos da Ogilvy & Mather. É inexplicável, a não ser por uma tese deprimente: a de que executivos palpiteiros da empresa impuseram esse "conceito" à agência e ela não teve força para fazer prevalecer suas idéias próprias.

Andei olhando os fóruns de sites de design, e o ódio dirigido à nova marca por outros designers é unânime.

O "a" com a base arredondada parece ser um conceito gêmeo dos "i" e "l" da nova marca da Intel. E tenho visto essa mania de arredondar letras de forma inesperada em outras marcas novas. Coincidentemente, olhei para a revista Superinteressante que comentei ontem e ainda está sobre minha mesa, e lá está: o logo em Futura Black mantém o defeito óptico na junção do "R", mas tem o "E" arredondado em cima e embaixo. Inacreditável.
Eis, então, um novo cacoete estético: a mania das letras arredondadas nos cantos, com potencial de chegar ao estado epidêmico das elipses esvoaçantes. Cuidado.

Update - Mais um exemplo de reinvenção progressiva de um logo famoso...


Cada uma dessas quatro versões incorpora os cacoetes gráficos típicos de uma década.
Ironicamente, a primeira versão (1969-83) é a que parece menos datada, justamente pela limpeza visual; o desenho do sino é uma idéia que vinha sendo usada desde o século 19.
A segunda versão (1984-99), que transforma a bola num objeto 3D sem recorrer a meios-tons, é uma das milhares de variações do tema "varredura eletrônica" que foi explorado até o cansaço absoluto nos anos 70 e 80.
A terceira versão (1999-2005), ao acrescentar os meios-tons e manter a idéia da varredura, criou uma contradição visual tão grande que o redesenho parece sem sentido. Sombras e brilhos difusos também foram usados à exaustão nas mais diversas marcas criadas na última década.
A marca atual (2005) se afasta ainda mais do tema da varredura, mas as estrias na bola foram mantidas porque mantêm a marca facilmente reconhecível. Transparência é uma das manias dos designers desta década, e embora ela apareça aqui, mantém alguma bem-vinda sutileza. A tipografia em minúsculas é um "modernismo" não tão novo assim, pois já esteve na moda nas décadas de 20 e 60.

2006-01-16

Mais sobre a Apple

Na revista Superinteressante de dezembro saiu uma matéria (creditada a Natasha Madov) sobre a Apple: "Quer uma mordida?", página 70 (lamentavelmente sem transcrição na Internet). Eu me entretive durante as últimas duas semanas, coletando pequenos comentários e correções...

No mercado de hardware, Dell e Hewlett-Packard estão muito à frente dos 2,5% que a Apple detém do total de vendas no mundo.

Infelizmente não achei números mundiais recentes, mas achei números do mercado norte-americano. Acho que você pode se surpreender um pouco. A Apple atingiu 4,4% do total das vendas de PCs no primeiro trimestre de 2005. A tendência é de alta: as vendas de Macs nos EUA aumentaram 46% no ano, contra 2% de crescimento para o mercado total de PCs. A fatia de mercado mundial da Dell é algo entre 15% e 20%, com HP, Gateway e Lenovo razoavelmente atrás.

Em vez de fazer como Bill Gates, que licencia seus programas para quem quiser usá-los em seus computadores, desde o princípio, em 1976, a Apple manteve controle absoluto sobre sua produção...

Não. A maior diferença entre Apple e Microsoft é que a Apple fabrica o computador inteiro, enquanto a Microsoft fabrica apenas o software (Windows) e o licencia para os fabricantes de PCs, que vendem ao consumidor o computador com o Windows pré-instalado. A tecnologia da Microsoft é proprietária e fechada. A da Apple compreende um misto de aberta e fechada.

Apple I - ...Preço: 666,66 dólares, mas Jobs nega qualquer referência ao demônio.

Nada a ver. O valor 666,66 (aproximação de dois terços de mil) é simplesmente uma brincadeira com as calculadoras eletrônicas. Jobs e Wozniak trabalharam na HP, famosa pelas suas calculadoras.

Apple II - ...tinha uma planilha de cálculos...

A planilha se chamava Visicalc e era um produto de terceiros.

...de memória RAM (hoje, mas máquinas têm 512 MB).

A memória das máquinas atuais pode variar entre esse valor e 8 GB.

Macintosh - Sua interface gráfica, copiada de uma idéia desenvolvida pela Xerox...

A idéia foi adquirida da Xerox. A Apple trocou essa aquisição por um pacote de ações. Alguns dos engenheiros que trabalhavam na GUI da Xerox foram para a Apple.

...dos delírios de dois jovens hippies chamados Steve, o Jobs e o Wozniak...

Jobs certamente teve sua fase hippie: até passou um tempo na Índia. Mas ele trabalhou na HP e Atari antes de fundar a Apple. Já Wozniak sempre foi geek. Antes de mexer com computadores, ele era radioamador e, durante seu período na HP (onde conheceu Jobs), fabricava "blue boxes" (aparelhos para roubar pulsos telefônicos).

O Apple I tinha pouca (ou nenhuma) utilidade. Mas seu sucessor, o Apple II, era bem potente e fácil de usar...

A principal diferença entre os dois é que o Apple I era um kit para montar (ou seja, voltado a hobbyistas) e o Apple II foi fabricado em massa. Essencialmente, eram a mesma máquina. As principais melhorias no Apple II foram a resolução gráfica e o drive de disquete. A utilidade crescente do computador se deveu ao desenvolvimento de softwares para ela.

A nova diretoria se cansou das interferências de Steve Jobs e mandou o fundador embora.

Na verdade, o que houve foi uma disputa de poder entre Jobs e John Sculley, na qual o board da empresa se alinhou com Sculley contra Jobs.

Depois veio o G4... que tinha dois processadores, em vez de um.

Alguns modelos de G4 têm dois processadores e outros apenas um.

...[Jobs] então montou a... Pixar

A Pixar foi originalmente fundada por George Lucas para ser a divisão de computação gráfica da Lucasfilm. Jobs comprou a empresa e a reinventou como estúdio de animação digital. Foram necessários dez anos de investimento e desenvolvimento técnico até o grande sucesso inaugural de Toy Story.

...quando voltou para a Apple, ganhando 1 dólar por ano...

O salário anual de Jobs após seu retorno à Apple é de US$ 1 até hoje, mas ele recebe bônus especiais do board (dos quais o mais famoso foi um jatinho em 1999, mas também incluindo prêmios em dinheiro) e ainda tem um pacote de 30 milhões de ações da empresa. Que não param de subir (notavelmente, esta semana o valor de mercado da Apple ultrapassou o da Dell: US$ 72 bilhões).

Muitos dizem que o quartel-general da marca é o "campo de distorção de realidade de Jobs", de tanto que a turma é obrigada a trabalhar.

Ops. Não é isso, não. O "campo de distorção de realidade" é um apelido para a capacidade de persuasão de Jobs.

...o QuickDraw 3D - a primeira tecnologia digital para gráficos em 3ª dimensão.

Não, não, não. O QuickDraw 3D era uma infra-estrutura para a visualização de objetos 3D ao Macintosh. Atualmente essas tarefas são realizadas no Mac pelo OpenGL, que foi criado anteriormente e existe também nos sistemas Unix e derivados do Unix, bem como no Windows (paralelamente ao Direc3D).

Graças à imaginação de Jobs e do designer-chefe Jonathan Ive chegou às lojas o coloridíssimo iMac...

O design do iMac, tanto estética quanto tecnicamente, deriva de estudos para um NC (terminal de rede) que já estavam sendo feitos pela Apple antes do retorno de Jobs. É uma informação não confirmada oficialmente, mas o livro "AppleDesign", de 1997, dá pistas visuais da direção adotada no iMac e iBook. Além disso, o eMate, variante do Newton lançada em 1996, antecipa indiscutivelmente o design do iMac e do iBook.

...os gravadores de CD (que estavam presentes nos iMacs em 1998, mas só se popularizaram entre os PCs anos mais tarde).

O que de fato ocorreu foi o oposto. O iMac carecia inicialmente de qualquer dispositivo de gravação de mídia integrado. Isso só foi remediado dois anos mais tarde. Em 1998, gravadores de CD já eram, sim, muito comuns em Macs e PCs.

...da revista especializada MacMania.

O nome certo é Macmania com o segundo M minúsculo. (Essa foi uma correção que precisei fazer muitas vezes ao longo da existência da revista.)

Saldo da matéria: muito positivo, especialmente levando em conta que quem escreveu não é um nerd, ou seja, muitos dos mitos e equívocos recorrentes sobre a Apple sumiram (com a notável exceção do velho "a Apple copiou a Xerox").
A mesma pauta, nas mesmas circunstâncias, renderia um artigo horrendo há apenas cinco anos. Nos anos 90 a Apple sofria verdadeira perseguição por jornalistas de má-fé ou preconceituosos, e qualquer tentativa de corrigir alguns dos erros divulgados era encarada como resistência de fanáticos. O que de fato era, mas doía ver um computador bom ser massacrado sem merecer por ignorantes que nem sequer o tinham usado para verificar suas opiniões.
É engraçado agora eu trabalhar na PC Magazine e encontrar uma cobertura decente dos produtos Apple, sem artigos enviesados ou errados.
Claro que o maior mérito por essa mudança é do iPod, não do Mac, mas é preciso saber mudar conforme os tempos, e a Apple finalmente aprendeu a se adaptar e voltou a ser líder em inovação por conta disso. Materializar as idéias é tão importante quanto ser criativo. O que é resumido num lema famoso dele mesmo, Steve Jobs: "os artistas verdadeiros entregam".

2006-01-11

A Apple (quase) só me dá alegria

 


A Internet está cheia de comentários e não preciso me aprofundar muito: depois de um 2005 brilhante, a Apple iniciou 2006 com estrondo. Na terça, foram postos à venda os primeiros dois modelos de Macs com processador Intel Core Duo, com seis meses de antecedência sobre o prazo original.

As novas máquinas com Intel se diferenciam bem das PowerPC. Usando o novo chip dual core de baixo consumo, multiplicam o desempenho das máquinas, segundo a empresa. Uma outra possibilidade importante, que ninguém da Apple ou Intel comentou, é que o chip contém uma tecnologia de virtualização, capaz de rodar o Windows e outros sistemas junto com o OS X na mesma máquina sem a perda de desempenho que ocorre com emuladores tradicionais. A Microsoft tem o Virtual PC para Mac e aposto que está trabalhando em alguma coisa nesse sentido. Poder rodar o Windows nativo no Mac é o argumento definitivo para migrar de plataforma sem medo.

Algo realmente grande está em processo no mundo da informática. No ano passado, a Apple vendeu perto de 5 milhões de Macs, e pelo menos 1 milhão foi parar na mão de pessoas que abandonaram o PC com Windows. As principais razões são claras: o sucesso do iPod restabeleceu o prestígio e a confiança da marca, e a (relativa) estagnação tecnológica do lado PC é agravada pelos intermináveis problemas de segurança do Windows, que não afetam o Mac. Outro dado significativo é que todos os recursos-chamarizes do futuro Windows Vista anunciados até agora têm equivalentes já funcionando no sistema atual do Mac, e para azar da Microsoft, isso foi apontado por importantes comentaristas de tecnologia, tão logo Bill Gates fez sua apresentação na CES, na semana passada.

Agora, a parte do texto que fala do "quase". Aqui no Brasil existe um monte de gente que acha que Mac = elitismo e iPod = consumismo. A conclusão é errada. Mas os fatos que levam a ela são inegáveis. Preços absurdos devido a impostos sufocantes de uns; ganância abusiva de outros; falta geral de estrutura de suporte. O Brasil está à margem da (r)evolução. Claro que não é preciso ficar parado olhando a banda passar: conheço várias pessoas felizes com pequeninos iPods e Macs mini trazidos dentro de malas de viagem. E as máquinas requerem baixíssima manutenção e são duráveis. Um testemunho eloquente da qualidade delas é que todos os colegas da redação da PC Magazine usam Macs, numa convivência harmoniosa com os PCs.

Enquanto isso, a Adri me passou o laptop que ela usou na época em que nos conhecemos e estava encostado em casa. É um HP OmniBook XE2, com Windows 98 original, fabricado em 1999. A máquina tem história: além de ele trazer o adesivo oficial do Blogger que a Adri ganhou em 2001, a minha sogra levou esse mesmo computador para uma missão humanitária no Timor Leste em 2004.
E eu precisava exatamente disso: um PC simples para rodar o software de treino de bike da Polar e fazer sincronização com o Pocket PC. Melhor ainda, Rodei o Ubuntu direto do CD e tudo funcionou perfeitamente. Recomendo.

2006-01-09

Sociedade virtual, parte 817524

Há três anos, eu escrevia este blog e também outro separado, com textos sobre tecnologia. Como eu trabalhava na revista Macmania, os textos se concentravam naturalmente nos computadores da Apple.
Então, mudei de posição. Reconheci os proselitistas de Mac, incluindo eu mesmo na época, como nerds chatos (exceto uns poucos heróis intelectuais que merecem um post à parte, mas mantenhamos as coisas simples). Me desiludi com algumas coisas e mudei para outro emprego melhor. Não deixei de usar produtos Apple, mas voltei a usar PCs junto com os Macs. E quase parei de comentar o mundo das maçãs no blog, em parte porque às vezes é chato mesmo, e em parte porque com o sucesso continuado da Apple, há um número muito maior de comentadores com coisas interessantes a dizer, e assim, não me sinto misteriosamente obrigado a falar de tudo o tempo todo.
Mesmo assim, passados dois anos, a quantidade de pessoas que acessa este meu site a partir de um Mac é de 22 por cento, muito mais elevada que na média dos sites brasileiros. A influência perdura.
Enquanto isso, no orkut (grafado corretamente com "o" minúsculo, gostemos ou não), quase todos os pedidos de pessoas desconhecidas para entrar na minha lista de amigos são de leitores dedicados das revistas de games nas quais trabalho. Muitos são gamers fanáticos que só participam de comunidades sobre games. Ficam me pedindo dicas de jogos, sendo que não escrevo uma única linha nessas revistas.
São exemplos simples de que a imagem social de uma pessoa na Internet não tem muito a ver com seus interesses principais na vida real. Por exemplo, ando de bicicleta constantemente e não escrevo nenhuma das minhas aventuras de bike no blog. E tanto como aqueles "amigos" do orkut obviamente não vivem em função de jogar videogames, eu não sou um fanático do Mac. Mas é assim que lhe parecerá se rastrear minhas pegadas deixadas na rede. O terceiro link mais relevante do Google para "Mario AV" é para uma dupla de skins de Kaleidoscope que desenvolvi para o Mac OS em 1998 - sendo que esses skins perderam toda a relevância em 2001.
O quinto link da lista é a frase "Ficou parecendo que - desculpe, Mario AV - só queria arranjar uma namorada", comentário desnecessariamente equivocado do Julio, do Digestivo Cultural - do qual não aceito as desculpas embutidas, pois é um erro que foi parar constrangedoramente próximo do topo da lista de relevância de uma busca do Google com meu nome.
Percebe?
Dessa forma, foi com sentimentos mistos que li mais uma matéria em revista contando que os departamentos de RH de empresas "antenadas" na Internet analisam as fichas de orkut dos candidatos, a fim de descobrir qualidades e defeitos não apresentados nos seus currículos.
Se mesmo com honestidade radical e poucas reservas quanto à privacidade já não se consegue criar uma representação fiel da personalidade de uma pessoa na Internet, qual é a verdadeira possibilidade de se avaliar o seu caráter pelo orkut, que para a maioria é só um passatempo? Seria realmente justo eliminar um candidato a emprego porque ele participa da comunidade "eu já bebi até cair" do orkut?
Até agora, nenhuma novidade aqui. Blogueiros discutem e analisam isso com o mesmo interesse com o qual faço viagens virtuais no Google Earth. Apenas me pareceu que é um interessante ponto de partida para reinaugurar a discussão.
Feliz ano novo.